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一起動吧:體感遊戲的電玩修辭

李長潔 淡江大學未來學研究所兼任助理教授

還記得小時候風靡一時的體感遊戲The Dance Dance Revolution嗎?(大家常簡稱DDR),這款劃時代體感遊戲是由Konami公司推出,以模擬熱舞為主題,將「身體」的要素帶入電玩遊戲的敘事中。當時是1998年,DDR從街機(arcade games)延燒每個人的家屋中,Sony Playstation、Sony Playstation 2、Sega Dreamcast、Nintendo 64、Microsoft Xbox與Nintendo GameCube千撲後繼地推出近有100種不同的版本。

機器與身體的結合

DDR是一款節奏遊戲,運用了壓力感應的技術於感應踏墊上,並同步於遊戲中的影像與音樂。玩家必須跟著螢幕中的指示,踩上踏墊上相對應的符號,其符號共有前、後、左、右、右前、右後、左前、左後,與音樂搭配起來,玩家便像極正在跟著節奏搖擺起舞。該遊戲的音樂節奏與身體擺動,再現了電子音樂的特色,而影音、機器與身體的結合,讓「身體」成為遊戲的核心,也讓遊戲的遊玩如同一場熱舞表演。而家用熱舞踏墊(dance pad)的生產,讓不喜歡拋頭露面的玩家,在家就可以獲得熱舞的動感體驗。

節奏遊戲屬於健身遊戲( exergame)的一種,健身遊戲將減肥瘦身的健康需求與電玩遊戲的爽快追求結合在一塊,在銀幕與身體之間聯繫起類比式的關聯,讓玩家自由逾越現實主體與擬像主體兩者間。

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體感遊戲的程序修辭

電玩研究者Ian Bogost(2005)用修辭學(rhetoric)的概念對節奏遊戲進行了分析,試圖了解體感與遊戲之間的程序關係。他發現節奏遊戲是由「奔跑的修辭」(the rhetoric of running)、「敏捷的修辭」(the rhetoric of agility)、「反應的修辭」(the rhetoric of reflex)、「訓練的修辭」(the rhetoric of training)、「衝動的修辭」(the rhetoric of impulsion)所構成遊玩的過程。

奔跑的修辭

奔跑的修辭,指的是用「腳」遊玩的過程。1987年Atari推出的踏板遊戲Foot Craz,第一次使玩家體驗到在電子踏板上的虛擬奔跑。跑步是最重要的一項單人活動,在早期的運動電玩中,僅是運用手指的連續按鍵來模擬跑步的節奏,當墊子踏板被發明,「連續踩踏」正式進入到電玩遊戲的身體符號中。「連續踩踏」成為跑步的程序性表現形式,是一個抽象的過程。

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敏捷的修辭

敏捷的修辭,則是指在持續的奔普衝刺中,加入中斷的元素。以1987年的《體育館賽事》(World Class Track)為例,它以Family Fun Fitness Control Mat體感踏墊作為操作介面,玩家必須對應畫面中的障礙賽,而進行突然踩踏終止的動作,以表現越過跨欄。這樣的操作,藉由多樣的動作組合交替,以「時快時慢」(sometimes quickly, sometimes not),來呈現「敏捷性」(agility)。另一款《街頭警察》(Street Cop, 1987)則運用NES Power Pad與手持遙控器來模擬飛車抓賊的橋段,有著更多樣的動作組合。

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反應的修辭

而「反應」(reflex),則是依賴「看」與「手」之間的互動關係來建立。還記得兒時必玩的街機遊戲—《打地鼠》(Whack-a-Mole, 1976)嗎?用木槌擊中從洞裡鑽出來的小動物,端看誰的反應快。這遊戲設計源於嘉年華會的擲球遊戲,一直紅到90年代以後,變形成《踩蜘蛛》(Spider Stompin’)等遊戲。不管是地鼠或蜘蛛,玩家不用耗費長時間跑跳的體能,只需要安靜地等待外部刺激。所以說,反應的修辭,是基於時間敏感反應(time-sensitive responses)的物理性輸入。刺激—反應的遊玩方式,在Playstation2的Eye Toy:Play中得到更有趣的發展:用攝影機將玩家攝入遊戲畫面中,玩家凝視著螢幕裡的自己與突然出現的物體,並與之互動(撥開、拿起、切斷、打擊等),將物理性的反應化成虛擬性。

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訓練的修辭

最有趣的應用,應當是將傳統的體能訓練轉變成是電玩遊戲的遊玩,可稱之為「訓練的修辭」。1988年的Dance Aerobics,第一次將實際的舞蹈健美操植入螢幕中,使用踩踏板來監督玩家的有氧運動,當時這款遊戲以女性為主要受眾,廣告強調健康與優美的體態;Dance Aerobics沒有著重於刺激—反應或敏捷,也沒有用過多的故事與類比來增加遊戲性,而是清楚地明示玩家該進行的所有動作,並且進行動作標準的測量。遊戲公司強化了踩踏板的反應度,試圖模擬出一個真正的健身房,也在遊戲中設置了訓練師的功能,給予正確的指導與回饋,儘管還是有諸多感性器反應程度與偏誤的限制,但訓練類型的遊戲以真正外部文化指涉(external cultural referent)為基礎,不再是一種抽象化的模擬。

甚至到了Xbox的《健身教練》(Yourself! Fitness, 2008),幾乎完全去除掉遊戲的成分,而以「專業的健身諮詢」為號召。該遊戲類似電視運動節目一樣,收錄著各種有氧、瑜珈等運動教學,且有專業的教練教導玩家怎麼健康安全的運動身體。在遊戲中玩家可以輸入自己的年齡、身高、體重等個人資料,電腦會依照玩家的身體資料而設計出一套適合玩家的運動。訓練的修辭訴說著:「只要每天都遊玩,就能擁有健康的身體!」

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衝動的修辭

《健身教練》在體感遊戲市場上一個相當卓越的策略,它試圖改變主要玩家為男性的市場,並將傳統的電玩遊戲延伸到健康/健身領域,並且以個人健康作為引誘遊玩的理由,但這似乎無法讓玩家全心投入到遊玩的愉悅中。這便牽涉到「衝動的修辭」,其指的是讓玩家浸入遊戲的程序。像是Short Order/Eggsplode(1989),是一款接顧客訂單,進而組合漢堡的遊戲,玩家必須在漢堡肉、生菜與美乃滋之間做出正確的序列;遊戲脈絡化了玩家的每個動作,使其具有具體的意義:解構漢堡的過程,這樣的意義規則使玩家願意投入到反覆的動作中。

DDR在設計衝動的環節上,是相當精巧的。DDR讓玩家專注於螢幕上的方向箭頭,若箭頭在對的時間中完成對應,便會將分數累及於計量表,造成「連鎖」的分數加成作用,並輔以遊戲中虛擬教練語音上的鼓勵與回饋。正向地鼓勵玩家將遊戲進行下去,並得到更完美的技巧。DDR的「衝動的修辭」,設計了無數個相當短程的目標,誘使玩家能夠持之以恆地反覆練習,這種漸進式的衝動,說服了玩家全身投入遊戲,就算再累也不惜,還避掉免無聊又複雜的運動知識。

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客廳的限制

儘管我們做了上面的各種修辭分析,得出體感遊戲發展與當下的遊戲程序特徵,但我們卻依然無法避免最後的「空間審視」,即「客廳」。客廳是這些遊戲所被施展的主要環境,尤其當遊戲與電視螢幕連結的更為緊密後。一般來說,客廳是被大型桌椅家具放滿的空間,人們在裏頭吃著爆米花看球賽轉播,這裡的活動經常是較靜態的。體感遊戲總是需要一個比較大的空間才能遊玩,像是DDR所需要作出的各動態種作,多人競賽時甚至還要將桌椅搬動開,騰出更大的空間。

如果在個人房間遊玩,則會面臨空間狹小、沒有適當螢幕距離、沒有安全的視覺反饋之疑慮。有人會說,或許VR眼鏡可以提供螢幕上的取代,但那將只會增加更多的不確定的障礙。

體感遊戲的出現必然與70年代以來所建構的家庭空間緊密相關。在過去50年的家庭生活中,客廳負擔著家人們回家後溫馨的吃一段飯與放空看電視,而不是汗流夾背的努力健身。戰後美國中產階級家庭,以「夢想」為價值核心,開始以大量代款推動消費社會的運作,以及購入支撐美滿家庭的房子。於是努力冒險、累積資本的工作倫理,讓通勤與工作占據更多的日常時光,以導致人們越來越少遊玩被固定在客廳裡的體感遊戲。因此,無論體感遊戲修辭的功效如何,最重要的,依然是社會、經濟、政治與物質結構所綜合的決定性空間,是否能提供玩家真正的遊玩。

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參考文獻

Bogost, I. (2005). The rhetoric of exergaming. Proceedings of the Digital Arts and Cultures (DAC).